ZaCDaily 23March2011


熱いGSTLの試合やPlayGGのブートキャンプなどが重なったせいか参加者4人で始まってしまった。

  • 1st round vs MasterEyes

Taldarimド真ん中ProxyRaxFactory+ガス先ReactorHellionでGO、これはMarineKingPrime vs Lonerのリプで見て覚えてたやつ。坂がなくて1st入り口がそこそこ広いTaldarimだからこそのオーダー。通常の封鎖なしMarineHellion回しっぱ1/1/1相手だとマイクロ勝負になって楽しそう。
しかし早々にXelNagaで見られていたらしく、Bunkerを用意されていた。どうも真ん中のオブジェクトがあるわずかなスペース以外はXelNagaで見ることができ、最寄のXelNagaからはどうしても見られてしまうようだ。
しかしProxyRaxによるMarinePushやMMPushを予期していたのか封鎖されておらずBunkerの横を通り抜けることができた。そこに重ねて相手がちょうど痛恨のタイミングでをMarineを操作ミス(自分のDepotを誤射)してしまったことなどにより守るための軍がいなくなったためGG。

  • Semi-Finals vs HackHeaven


2Fac2Portしてハラスで相当なアドバンテージを取るが、内政しすぎと適切じゃない編成、ガス取りが遅くて回りきっていない軍施設、敵が思ったより早く4th傍まで来たことで焦ってまずい当たり方をするなどやらかして一度激しく消耗してしまいイーブンに。その後なんとか立て直すがかなり辛い勝利だった。2Fac2Portで1,2ベースからのワンタイミングプッシュを受ける場合にはまずこちらの持っているマップコントロールで相手の編成を見たうえで、相手にAirがなければVikingを着陸させ1ベース分のSCVを壁+修理要員として総員動員するなどこちらも意図的に強いタイミングを作って受けきる必要がある。そして実際立ち回り次第でかなり守れる。陸VikingはMarineとMarauderの中間くらいの強さがあるので決してばかにできない。
序盤Marineを殲滅させたあとタレットに撃たれて引いたときもしっかり敵の配置を見てコントロールしていれば相手はmobile anti-airがなかったのでさらに削れたはずで、PDDを使えばTurretすら壊せたはず。即2nd相手にあのくらいの時期はヘリオンエアの強いタイミングなので、しっかり最大限のダメージを与えるセンスを磨く必要がある。

  • Fianls vs HackHeaven


set1


即バンシースタート。
侵入してきたリーパーの進路を塞いで殴るつもりでSCVを動かすが、ちょうどラグって動きが遅れたのもあって効果がいまいち。弱ったSCVを逃がすが1体死んだのはまあこんなものか。しかしMarineがひとまとまりになって動いていたのはよくない。SCVを逃がし始める必要が出てくる前に二手にわけてReaperを囲むように動かすことはできたはずだ。ともかくリーパーの侵入でオーダーは丸ばれ。が、タレットがミネラルライン周りに建っていなかったのでかなりワーカーを狩れる。
その後相手にスキャンを使わせたうえでギリギリ逃げきれたのでほぼ勝ちすら確信するが、相手のエナジー切れを確認したつもりで2バンシー一緒に動いて1スキャンで一気に殺される。最初は1stOCしか見えておらずそこに50エナジーが溜まりかけているのを確認していて、スキャンは1stOCから来るという先入観を持ってしまった。その後スキャンを使ったのは視界外で50+エナジーを持っていた2ndOCだったのだが、バンシーが逃げる際エナジーの切れた2ndOCが見えたため、今1stOCのスキャンを使って2ndOCのエナジーも切れているのだと勘違いしてしまった。
しかしこれは実力不足からくる勘違いである。相手にMULEがいないこと、自陣へのスキャンを確認していないことからエナジーが溜まっていると読みきるべきところだった。
相手がスキャンを使っていないだろうことはリーパーの侵入でスキャンがほぼ不要になっていたことからも間接的に判断できるし、それがなくても自陣をしっかり見ていれば12秒も効果時間のあるスキャンには気付けるのでしっかり可能性を絞れるはずだ。
いまだ視界に入った情報をフルに活かすことができていない。MULEがいないミネラルラインには違和感を感じたが、情報を表面的になぞったにすぎず正しい解釈ができなかった。
スキャンを消耗させるためにバンシーは別行動、1Bansheeだけミネラルラインを狙い、もう1体はTurretでカバー出来ていないDepotを狙うのが正着打。有効な時間が限られているので位置関係にもよるが弱った方でDepotを狙えればなおよい。


その後正面からプッシュしたとき、相手Depotの視界があるのを忘れて相手Tankを狙える位置にTankを置きに行ったのは良くなかった。潜ったDepotのように目立たない建物の視界を忘れてしまうことがあるのは直すべき悪癖。


また、忙しくなってくると、仮移動させたユニットを忘れてしまうことがあるがその防止かリカバリを考えないといけない。逃がし始めのタイミングを早くするために適当なところをクリックする仮移動自体は必要なことだと思うのでその後忘れないためにどうするか。


set2


ガス150とって一旦止めるリアクターヘリオンExpand.
あまりやってなくていまいち理解できてないオーダーだけど、長所はMarine単の攻勢に相性勝ちできることと序盤ミネラルヘビーなので内政伸ばしやすいのと、一応Techが1gasFacまで進んでいることからTechも割と伸ばしやすいのと、Reactorがあるのでスワップで柔軟性が増すことかな。
ノーガス2nd相手なら安定の戦略で、ガスへ行ってる相手にやるのはあまり良くないのかもしれない。


ドロップすれ違いが予想外でヘリオンが途中から操作ができてなかったけどマリーンとヘリオンのワーカー狩る能力の差で優勢。こういう時に自陣対処しつつちゃんと2方向ヘリオン動かすくらいの余裕は持ちたい。距離もあるしシージタンクも用意されてそうなうえにセンサータワーを建てたりと思いっきりワンチャン守ろうとしている気配なのでゆっくりマップ取りつつ内政勝ちに行った。
リプを見た感じだと内政差がかなり出来ていてもっと早く決めにいくこともできたようだったが、ドロップしたヘリオンを途中から動かせておらずどの程度被害を与えられたか確認できていなかったので確信が持てなかった。