TvTにおける編成

  • MarineTankMedivac

コストパフォーマンスに優れており、ほとんどどんな相手にも対応できる。TvTにおいてもっとも基本となる形であり、自分に有利な位置取りとそれを得やすくするための揺さぶりがすべてである。
視界取りのためにVikingを出すこともあるが出しすぎるとこの編成の強さ(対地能力の高さ)がなくなってしまう。
位置取り&ドロップマルチタスクゲー。
序盤はMarineの割合が高く、1rax2ndからの場合だと1rax > CC > +2rax > Fac >TechReactorReactor on rax Tech on Fac > Starportあるいは1raxTech Reaper > CC以下略といった流れになる。
ただし最近は青Hellion多めのフルMechが増えてMarineTankMedivacのアンチになりつつある。
機動力がありドロップ対処も迅速に行えることが大きい。

位置取りゲー&じわじわ牛歩進軍ゲー。
超射程同士の組み合わせであり、うまくラインが築けた場合正面戦闘では最強。しかしまともなハラス手段がない。
機動力がなくドロップなどで裏を取られると非常に弱いことがネックで、それを補うために相手の前を抑えるときには自陣にタレットを建てるか主要なドロップ経路をVikingに巡回させる必要がある。
地上ユニットとしてのVikingはコストパフォーマンスが悪いのでVikingは3,4体で様子を見ないと相手が制空権を取りにこない場合無駄になる。ユニットの構成バランスを相手に合わせてやる必要があり、敵情把握の重要性も高い。

  • MMM

HellionAirやマスAirに次ぐ機動力を持ち、それらより序盤が強くコストパフォーマンスがよい。後半になるにつれて相対的に弱くなる。
相手の手薄なところにドロップを入れて削ったり、Tankを含む編成より機動力に勝ることを活かして相手が前に出てきたらあえて入れ違いになり先に着弾する形でベーストレードを狙うのが常套手段。Tank相手に正面で戦う場合はなるべく固まったり詰まったりしないように分散させておいて相手を囲むように当たる。

  • フルMech

VikingTank同様正面戦闘に強い。そして機動力がないと思われるかもしれないがHellionがいるのでVikingTankよりは機動力があったりする。
それどころか状況によってはMMMより機動力がある。
Hellionのおかげでハラス手段が得られる。弱った相手をHellionが追撃できる。
アップグレードが統一されることも強み。
TankをFocusしに突っ込んでくる相手にはヘリオンの群れでブロックしたい。

最速クラスの陸上ユニットであるヘリオンと、地形を無視して移動できるAirを組み合わせたもっとも機動力のある編成。
Airユニットの特性上コストパフォーマンスはあまり高くないが、マイクロによって相手のAntiAirの殲滅、ひいては一方的に攻撃が可能な状態を狙うことにより自分に有利な軍隊交換を図る編成である。
マクロ面では機動力を活かして相手の動きに対応しやすく、また相手の状態も把握しやすいため先んじての内政拡張を狙っていくことができ、これとあわせてMMMやMarineTankに劣るコストパフォーマンスを補う。
レベルが低いと最初にヘリオンで無理矢理ワーカー狩って決まるか負けるかといったゲームになりやすいが、上手く受けに使うとZergのようなプレイスタイルになる。
ザーグに例えるとHellion = Baneling Banshee = Mutaの対地 Viking = Mutaの対空

機動力が高い。マップによってはHellionAirより機動力が高い。
Airユニットに全力投球にもかかわらずアウトプットがVikingとBansheeに分散するせいで、相手がマスAir見て全力でViking生産すると制空権を取られるという致命的な欠陥を抱え込む。
「相手のVikingさえ封じればBansheeが格段に自由に動けて地上軍をマイクロで削れるからとりあえずBanshee2体で抑える」と考えてもやはり全力でVikingを出して来られると辛いし、すぐに制空権争いを捨て全力で陸を出されてもやはり辛い。早期にバレたら終わり、バレるまでに相手が対地ユニットに資源を使いこんでいると刺さる。Airの特性上(AntiAirには弱いがAntiAirがいなくなれば無敵・攻撃と退却の切り替えをいつでも自由に行える・地形を活かして各個撃破がしやすい)一度アドバンテージが取れれば有利な軍交換をひたすら続けられるが、そうでないとジリ貧か、不利を承知で他の編成に移行することになる。